Kjo përmbajtje është vetëm për abonentët
Doracaku i Mendimit Dizajnues
Përmbledhje Libri
Hyrje
Çfarë ka në këtë libër për mua? Mësoni një qasje më të mirë për ti zgjidhur sfidat e të sotmes.
Çfarë kanë të përbashkët Amazon, përmirësimi dhe shkolla e mesme Castle në Hawaii?
Epo, të tre kanë përdorur ose përdorin një të menduar dizajni, ose MD, proces ose teknikë për të arritur qëllimet e tyre. Improv përfshin lojëra si formulimi i tregimeve, ku një grup tregon një histori së bashku duke thënë një fjalë për person, njëra pas tjetrës. Ky mund të jetë një aktivitet i mrekullueshëm për ndërtimin e ekipit, si dhe një për të ndihmuar në lirimin e mendjes dhe hapjen e saj ndaj mundësive në fazat krijuese të MD. Shkolla e mesme Castle kreu një studim të nevojave – të menduarit e bazuar në dizajn – për të koduar programe arsimore më të mira dhe për të përmirësuar arritjet e studentëve. Dhe do të dëgjoni një histori rreth të menduarit të dizajnit të Amazon më vonë në këtë pulsim.
Por pse duhet të inkorporoni të menduarit e dizajnit në kompaninë, ekipin ose projektin tuaj personal? Ju keni të drejtë të pyesni veten! Në fund të fundit, kalimi në një qasje të të menduarit dizajn kërkon kohë dhe përpjekje. Por rezultatet përfundimtare ia vlen.
Një studim në vitin 2018 zbuloi se kompanitë e fokusuara në dizajn u rritën me ritmin e dyfishtë të pjesës tjetër të industrisë së tyre. Dhe nëse kjo nuk është mjaft joshëse, merrni parasysh këtë – ato kompani të fokusuara në dizajn realizuan kthime të aksionarëve deri në 75 për qind më të larta se industria e tyre. Kjo është e drejtë, deri në 75 për qind fitime më të larta nga përdorimi i një procesi të të menduarit të dizajnit.
Dhe një studim në 2013 nga Instituti i Menaxhimit të Dizajnit zbuloi se kompanitë e fokusuara në dizajn performuan 228 për qind më mirë se indeksi S&P – për 10 vjet me radhë.
Ka shumë të tjera studime të tilla, por ju ndoshta e keni marrë tashmë fotografinë. Kjo është një aftësi tepër e dobishme për t’u kultivuar, veçanërisht në botën profesionale. Doracaku për mendimin e dizajnit fokusohet kryesisht në aplikimet e biznesit të të menduarit të dizajnit, ose MD. Por këtë qasje mund ta aplikoni edhe për problemet personale.
Ky Blink fokusohet në aplikacionet e korporatave të MD, por, ndërsa mësoni këshilla dhe truket, mendoni se si ato mund të jenë gjithashtu të dobishme në një mjedis personal. Së pari, ne do të mësojmë rreth metodologjisë së të menduarit të projektimit të autorëve, më pas do të gërmojmë në disa nga aftësitë themelore, mjetet dhe teknikat që do t’i gjeni të dobishme kur të filloni të përdorni këtë proces MD.
Ideja kyçe 1
Çfarë është mendimi dizajnues?
Mendoni për dështimet e fundit që keni hasur në një projekt ekipor. Probleme me komunikimin? Probleme me kreativitetin? U fokusuat në problemin e duhur? Apo ju është dashur të riorientoheni pasi të kishit bërë tashmë një sërë punësh? Këto janë llojet e dështimeve që MD ndihmon në parandalimin.
Pra, çfarë është saktësisht MD, apo të menduarit dizajnues?
Në thelb, është një qasje e përqendruar te njeriu për zgjidhjen e problemeve që synon t’ju ndihmojë të kuptoni se cili është problemi i vërtetë dhe ta zgjidhni çështjen në mënyra kreative dhe inovative që synojnë të përfitojnë të gjithë palët e interesuara dhe të rrisin rritjen e biznesit.
Megjithëse ka disa metodologji MD, ajo që përdorin Meadows dhe Parikh fokusohet në një metodë me gjashtë hapa – sfidoni, vëzhgoni, kuptoni, parashikoni, zgjidhni dhe prototiponi.
Së pari, ju përcaktoni sfidën – problemin që duhet të zgjidhni. Mund të jetë e vështirë të sqarohet, por është një hap i rëndësishëm në proces. Ju nuk dëshironi të merrni muaj – apo edhe vite – në një projekt vetëm për të zbuluar se keni punuar për çështjen e gabuar gjatë gjithë kohës.
Më pas, ju vëzhgoni njerëzit që mund të kenë problemin që po përpiqeni të adresoni. Në këtë hap, ju vëzhgoni se çfarë bëjnë përdoruesit ose klientët tuaj të synuar, si veprojnë dhe në çfarë sjelljesh përfshihen.
Hapi i tretë është të kuptoni sjelljet në të cilat përfshihen objektivat tuaja. Ky hap ka të bëjë thellësisht me arsyet që qëndrojnë pas veprimeve të përdoruesve të synuar – motivimet që ata kanë dhe qëllimet që ata po ndjekin. Ndonjëherë kjo përfshin rezultate që ata po përpiqen t’i shmangin.
Hapi i katërt është të parashikoni një zgjidhje ose të ardhme. Kjo përfshin të ëndërroni se si dëshironi që gjërat të përfundojnë. Po kërkoni të bëni diçka më të lehtë për një përdorues? Po përpiqeni të krijoni një përvojë të këndshme? Një përvojë qetësuese? Si dëshironi që sjelljet ose përvojat e përdoruesve të duken në të ardhmen, në krahasim me atë që duken tani? Një gjë kyçe që duhet mbajtur parasysh në këtë fazë është se është më e lehtë të zbusësh një ide të egër sesa të bësh një ide mediokre vërtet të mrekullueshme. Kështu që ëndërroni shumë!
Hapi i parafundit është zgjidhja. Këtu hyjnë në lojë stuhia e ideve dhe teknika të tjera për gjenerimin e ideve krijuese. Ai gjithashtu përfshin marrjen e vendimeve kryesore të projektimit – duke u fokusuar në idetë për të kapërcyer hendekun midis çështjes ose situatës aktuale dhe të ardhmes që keni parashikuar në hapin e mëparshëm.
Hapi i fundit i procesit të MD është prototipi – pasi të vendosni për një zgjidhje për të ndjekur, do të prototipizoni dhe eksperimentoni për të parë nëse zgjidhja është e realizueshme dhe sa i përshtatet nevojave të përdoruesve tuaj. Ndoshta do t’ju nevojiten të paktën disa raunde të prototipit ndërsa mësoni më shumë rreth përdoruesve tuaj dhe dizajnit tuaj të propozuar. Pasi të gjeni zgjidhjen më të mirë, mund të rriteni.
Sigurisht, ky nuk është gjithmonë një proces linear. Ndërsa angazhoheni në projektet MD, mund ta gjeni veten duke përsëritur disa nga hapat. Kjo është krejtësisht normale, dhe një pjesë e pritshme e procesit! Thjesht duhet të qëndroni të përqendruar dhe të hapur ndërsa vazhdoni të punoni drejt zgjidhjes më të mirë.
Ashtu si me shumicën e gjërave, një qasje MD nuk është zgjidhja më e mirë për çdo situatë MD është një mentalitet i përqendruar te njeriu. Pra, nëse po kërkoni të zgjidhni një problem që nuk ka lidhje ose thjesht nuk përqendrohet te njerëzit, kjo nuk është qasja që do të dëshironit. Për shembull, nëse do të përpiqeshit të zgjidhnit problemin e një stuhie që këput telat elektrikë ose të një gardhi që zhvendoset për shkak të erozionit, MD ndoshta nuk do të ishte shumë e dobishme.
Pastaj përsëri, ndonjëherë ne mendojmë se diçka është një problem teknik kur në të vërtetë është një problem njerëzor, ose anasjelltas. Metodologjia që përdor MD për të sqaruar një problem dhe për të gjetur shkakun rrënjësor të një problemi mund të ndihmojë të kuptoni se cilin lloj problemi po adresoni.
Për shembull, një menaxher i ri e gjeti veten me një grumbull ankesash për ashensorët në ndërtesën 30-katëshe. Çdo ankesë përqendrohej në atë se sa të ngadalshëm ishin ashensorët.
Pra, çfarë lloj problemi është ky? Njerëzore apo teknike?
Merrni një moment për të menduar për këtë, atëherë ne do të kalojmë në mësimin e disa aftësive themelore të nevojshme për MD. Dhe mos u shqetësoni, ne do të kthehemi te problemi i ashensorit pas pak!
Ideja kyqe 2
A do të besoni se ndoshta keni dëgjuar tashmë dhe madje mund të përdorni disa nga aftësitë themelore të MD?
Këto aftësi përfshijnë empatinë, vëzhgimin, dëgjimin dhe mendimin kritik. Ka poashtu njohje, kreativitet, bashkëpunim dhe rrëfim. Tingëllon e njohur, apo jo?
Le të hyjmë pak më thellë në këto aftësi.
Tani mund ta dini se empatia është aftësia për ti ndjerë dhe bashkëndjerë emocionet e të tjerëve. Por a e keni ditur se ka aspekte të ndryshme të empatisë? Meadows dhe Parikh i etiketojnë këto aspekte si njohëse, emocionale dhe aktive.
Empatia njohëse është të jesh në gjendje të kuptosh këndvështrimin e tjetrit.
Empatia emocionale është empatia që e mendojmë në përgjithësi-aftësia për ti ndjerë ndjenjat e të tjerëve.
Dhe empatia aktive është të veproni në atë mënyrë që ju bën dobi të tjerëve.
Që ta praktikoni empatinë, ju mundeni në mënyrë të vetëdijshme të kërkoni ti kuptoni perspektivat dhe ndjenjat e të tjerëve. Flisni me ta për atë që është e rëndësishme në pjesën e projektit të tyre, apo pse e bëjnë punën që e bëjnë. Mundohuni ti kuptoni mendimet, qëllimet, motivet dhe ndjenjat e tyre. Mendoni se si do të ndiheshit po të ishit në vend të tyre.
Mund të duket e quditshme në fillim, dhe do të mund të ju duhet tia përkujtoni vetes që duhet ta bëni atë, por në ndërkohë, empatia me të tjerët do të fillojë të duket më natyrale.
Një tjetër aftësi bazike për MD-dhe është me rëndësi të empatizoni poashtu-është dëgjimi. Por prisni, ju thoni, unë tashmë di si të dëgjoj. Ndoshta dini, në të cilin rast kjo do të ishte vetëm një përkujtues i vogël.Por shumë njerëz mendojnë se janë duke dëgjuar, kur në fakt ajo që bëjnë ata është thjesht dëgjim sipërfaqësor.
Ku qëndron dallimi?
Dëgjimi sipërfaqësor është fenomen fiziologjik i veshit që njeh tingujt në mjedisin rreth tij.Por dëgjimi është aktivitet i fokusuar, i përqendruar në të kuptuarit e atij mesazhi pas tingullit. Mendoni pak – kur vendosni muzikë në sfond ndërsa punoni, a po e dëgjoni atë muzikë dhe mesazhin e saj, apo thjesht po dëgjoni tingullin në sfond ndërsa fokusoheni në punën para jush? Tani, mendoni të merrni pjesë në një koncert. A po e dëgjoni muzikën vetëm si zhurmë në sfond, apo po i dëgjoni në mënyrë aktive këngët, duke ndjerë emocionin e mesazhit pas fjalëve dhe muzikës?
Për të aplikuar të menduarit e dizajnit, ju duhet të kultivoni aftësinë e të dëgjuarit, jo vetëm të dëgjimit. Ndërsa intervistoni palët e interesuara ose diskutoni me shokët tuaj të skuadrës, përqendrohuni në fjalët e tyre dhe mesazhin që ata po përpiqen të përcjellin. Mos kaloni përpara në mendjen tuaj për atë që planifikoni të thoni si përgjigje. Përkushtojuni vëmendjes se çfarë do të thotë personi që flet dhe çfarë po përpiqet të komunikojë. Mos harroni të dëgjoni gjithashtu tonin e zërit – dikush që thotë “oh!” në përgjigje të shikimit të produktit tuaj mund të jetë duke e thënë atë me eksitim, zhgënjim apo edhe konfuzion. Dhe ky ndryshim është i rëndësishëm!
Nuk e keni harruar problemin e ashensorëve të ngadaltë, apo jo? Mos u shqetësoni, do t’i rikthehemi së shpejti!
Ideja kyçe 3
Mjetet dhe Teknikat
Pra, një proces me gjashtë hapa me tetë aftësi themelore – sa mjete dhe teknika mendoni se përfshihen?
Meadows dhe Parikh përfshijnë pothuajse 30! Ne nuk mund t’i mbulojmë të gjitha në këtë pulsim, por le të kalojmë disa prej tyre.
A keni dëgjuar për pesë arsyet? Kjo teknikë është veçanërisht e dobishme për të kuptuar nëse po shikohet problemi i duhur. Kjo është një çështje thelbësore kur zgjidhni ndonjë sfidë – nëse në radhë të parë nuk po shikoni sfidën e duhur, nuk ka asnjë mënyrë që të jeni në gjendje ta zgjidhni atë!
Pra, si funksionojnë pesë pse-të? Kjo teknikë ka një aspekt fizik, kështu që përpara se të filloni, mblidhni disa postime dhe diçka për të shkruar dhe bashkoni ekipin tuaj në një vend.
Së pari, bini dakord për një deklaratë problemi. Ndoshta deklarata është diçka si, një bashkëpunëtor plagosi gishtin e madh. Shkruani këtë deklaratë problemi në një shënim ngjitës dhe ngjiteni në sipërfaqen tuaj të punës – një mur ose dërrasë të bardhë.
Më pas, vizatoni një shigjetë poshtë, poshtë shënimit dhe pyesni veten pse ekziston problemi. Shkruani të gjitha përgjigjet që mendon ekipi juaj në Post-its dhe vendosini ato nën shigjetën dhe Post-it origjinal. Vendosni për përgjigjen që duket më e sakta. Ky është problemi i nivelit të dytë. Në shembullin tonë, mbase bashkëpunëtori e lëndoi gishtin e madh, sepse u kap në një rrip transportieri.
Përsëriteni procesin – shtoni një shigjetë poshtë shënimit të problemit të nivelit të dytë, gjeni përgjigjet e mundshme për arsyen pse ndodhi dhe vendosni për atë më të saktën. Vazhdoni derisa të gjeni atë që duket të jetë shkaku kryesor. Më shpesh, ajo do të shfaqet pas pesë apo më shumë raundeve të arsyeve. Por nëse shfaqet para ose pas kësaj, mos u shqetësoni. Ju mund ta çoni këtë proces aq sa duhet për të gjetur shkakun rrënjësor.
Pra, në shembullin tonë, ne kemi një bashkëpunëtor që ka lënduar gishtin e madh. Pse iu lëndua gishti i madh? Sepse u kap në një rrip transportieri. Pse u kap? Sepse ai u përpoq të hiqte çantën e tij nga rripi lëvizës. Pse po përpiqej të merrte çantën e tij nga një rrip në lëvizje? Sepse ai kishte vendosur çantën e tij në rrip dhe kjo e befasoi duke u ndezur. Pse e vendosi çantën në rrip? Sepse e përdorte si tavolinë.
Dhe këtu kemi rrënjën e problemit – bashkëpunëtorit i duhej një sipërfaqe tavoline pranë rripit transportues.
A duket pak i rastësishëm ky shembull? Është në fakt një shembull i botës reale i pesë arsyeve në punë – incidenti ndodhi në një qendër përmbushjeje të Amazon në vitin 2004. Jeff Bezos, themeluesi dhe CEO i kompanisë, përdori pesë arsyet për të zbuluar shkakun rrënjësor të problemit dhe gjeni zgjidhjen e thjeshtë – duke shtuar një tavolinë pranë transportuesit – për të shmangur çdo incident sigurie në të ardhmen të të njëjtit lloj.
Një tjetër teknikë MD është HMW – Si mund të… ? Kjo është një teknikë për gjenerimin e ideve, e ngjashme me stuhinë e ideve, por e fokusuar në përgjigjen e pyetjeve që fillojnë me “Si mundemi ne”. Për shembull, Si mund ta bëjmë argëtim larjen e dhëmbëve për adoleshentët? Përdorimi i rrjedhës së fjalisë HMW shkakton një gjendje habie, ideimi, e cila mund të ndihmojë në gjenerimin e gjerësisë së ideve të nevojshme për një stuhi mendimesh të suksesshme.
Një teknikë e tretë e dobishme në MD është teknika SCAMPER. Ky akronim i shtyn ekipet të mendojnë nëse ka ndonjë gjë në produktet ose zgjidhjet ekzistuese që mund të zëvendësohet, kombinohet, modifikohet/zmadhohet/minimohet, përdoret në një përdorim tjetër, eliminohet ose ndryshohet/riorganizohet. Është një mjet tjetër i dobishëm për të gjetur zgjidhje kreative.
Përmbledhja Finale
Por prisni, po në lidhje me ashensorët e ngadaltë? Ishte një problem teknik apo një problem me bazë njerëzore? Dhe si e zgjidhi menaxheri problemin?
Kur shqyrtoi problemin, menaxheri filloi duke vëzhguar njerëzit që përdornin ashensorët. Ai zbuloi se njerëzit e urrenin të prisnin në holl për të mbërritur ashensorët. Ata nuk kishin asnjë problem me shpejtësinë e lëvizjes së ashensorëve pasi i hipnin. Pra, çështja e vërtetë ishte acarimi i kalorësve ndërsa prisnin në holl. Si një prototip i një zgjidhjeje, menaxheri vari disa pasqyra të lira, me gjatësi të plotë pranë dyerve të ashensorit në hollin. Rezultati? Njerëzit ishin aq të kënaqur duke bërë kontrolle në minutën e fundit në rrobat, flokët dhe fytyrat e tyre, saqë nuk u interesuan më për kohën që kaluan duke pritur.
Pra, problemi i ashensorëve të ngadaltë doli të ishte një problem me në qendër njeriun në fund të fundit – nuk kishte të bënte me mekanikën e makinerisë. Dhe menaxheri e zgjidhi çështjen me disa teknika të të menduarit kreativ të dizajnit. Një fund i kënaqshëm, nuk mendoni?
Është e qartë se ne nuk mund të mbulonim gjithçka që ndajnë Meadows dhe Parikh në librin e tyre të punës. Por ju keni mësuar gjashtë hapat e metodologjisë së tyre MD – sfidoni, vëzhgoni, kuptoni, parashikoni, zgjidhni dhe prototiponi. Ju i dini tre aspektet e ndjeshmërisë – njohëse, emocionale dhe aktive. Dhe ju keni mësuar ose jeni kujtuar për ndryshimin midis dëgjimit dhe dëgjimit – pasiv kundrejt qëllimit. Në seksionin e fundit, mësuat për pesë arsyet, HMW dhe SCAMPER. Të gjitha këto do të jenë të dobishme kur të filloni të përdorni qasjen e të menduarit të projektimit për zgjidhjen e problemeve. Dhe nëse doni të mësoni më shumë aftësi, mjete dhe teknika, ju e dini se ku t’i gjeni!